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Unity/ShaderGraph (대마왕님)

[목차] 대마왕의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업

by 꿀팔자 2023. 4. 14.

 

 

 

드디어 기다리고 기다리던 대마왕님의 유니티 URP Shader Graph 스타트업 책이 나왔습니다! yay!

앞으로 블로그에 조금씩 정리해 볼까 합니다.

정리할 때마다 포스팅 링크를 업데이트를 할 예정입니다만, 몇몇의 포스팅은 비공개로 해놓겠습니다. 꼭 책으로 보세요!

과연 언제쯤 정리를 끝내게 될지는 미지수입니다 ^-^... 파이팅 미래의 나!

 

 

그리고 대마왕님께서 말씀하신 이 책의 3가지 특징!

 

  이 책 3가지 특징
  1) 초보자가 더듬거리며 배워나가는 순서에 집중하며 작성
  2) 다른 자료를 뒤적거리며 찾아보지 않고도 자연스럽게 학습할 수 있도록 만듬
  3) 이전 책보다 더 높아진 수준

 

벌써 두근거리지 않나요? 가보자고요! gogo!

 

 

  Part01. 
  1. 셰이더(Shader)란 무엇인가?
  2. 왜 그래픽 아티스트가 셰이더를 배워야 하는가?
  Part 02.
  1. 유니티 URP (Universal Render Pipeline)
  2. 셰이더 그래프 (Shader Graph)
  Part 03.
  셰이더를 익히기 위한 기반 지식들
  2. 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리
     (모니터의 색은 어떻게 표현되는가?)
  Part 04.
  셰이더 그래프 만들기와 Property
  1. 오브젝트에 메터리얼(Material)과 셰이더를 적용해 봅시다
  2. 셰이더 그래프를 열어서 경로를 바꿔 봅시다
  3. Blackboard와 Graph Inspector를 이용하여 셰이더 Properties를 만들어 봅시다
  Part 05.
  Shader Graph 기본 조작하기 1 (색상출력)
1. Shader Graph 기본 사용법
2. 색상 출력하기
  Part 06.
  Shader Graph 기본 조작하기 2 
  (분해와 재조립 / 노드와 색상 연산과 감마 코렉션)
1. 노드의 값을 분해하고 재조립하기(Split과 Combine)
2. 노드(숫자)의 연산
3. Color의 연산과 감마 코렉션
Part 07.
색상과 텍스쳐의 연산, Lerp
1. 색상을 입력 받고, 밝기를 조절하는 기능을 만들어 봅시다.
2. 텍스쳐를 출력해 봅시다
3. 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다
4. Lerp 노드를 사용해 봅시다
5. Lerp 노드를 응용해 봅시다.
Part 08.
UV를 다루는 방법을 배워봅시다
1. UV의 기본개념
2. UV를 시각적으로 해석해 보도록 합시다
3. UV에 숫자를 더해 봅시다
4. UV에 숫자를 곱해 봅시다
5. Time으로 UV가 흘러가게 해 봅시다
6. UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어 보도록 합시다
7. 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다
Part 09.
버텍스 컬러를 이용해 봅시다
1. 버텍스 컬러를 적용해 봅시다.
2. 버텍스 컬러를 이용한 작업을 해 봅시다
3. 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해 봅시다
Part 10 
Lit Shader Graph를 이용해 봅시다
1. Lit Shader
2. Lit Shader Graph 사용하기
3. 9장의 배경을 Lit Shader로 만들어 응용해 봅시다
Part 11 
Lit 셰이더의 추가 기능과 응용기능을 사용해 봅시다
1. Heightmap (Parallax Mapping)
2. Detail Map
3. [응용하기 돌이 젖고 마르는 기능을 만들어 봅시다
Part 12 
Digital Light 이론
1. 디지털 라이트의 분류
2. 디지털 라이트의 원리
3. 벡터 (Vector)
4. 벡터의 특성
5. 노말벡터 (Normal Vector)
6. 벡터의 연산
7. 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산
Part 13 
커스텀 라이트 (Lambert Light)
1. 커스텀 라이트 기본형 만들기
2. 램버트 라이트 완성해 보기
Part 14 
Fresnel(프레넬)
1. Fresnel이란?
2. Fresnel을 구현해 봅시다
3. Fresnel를 다듬어 완성해 봅시다
4. Fresnel을 응용한 이펙트를 만들어 봅시다
Part 15 
커스텀 라이트 2
1. 퐁(Phong) 블린 / 퐁(Blinn-Phong) 반사 이론
2. 퐁 반사(Phong Reflection) 만들기
3. 블린 퐁 반사(Blinn-Phong Reflection) 만들기
Part 16 
커스텀 라이트 완성
1. Diffuse Reflection 연산
2. Ambient Light / AO 연산
3. Specular Reflection 연산
4. Fresnel 연산
5. Fresnel을 이용한 가짜 Specular 만들기
6. 그림자 감쇠 (Shadow Attenuation)
Part 17
NPR Rendering
1. NPR 렌더링이란?
2. 외곽선 만들기 이론
3. 외곽선 만들기
4. Render Feature를 이용해서 외곽선 추가하기
5. Branch를 이용해 끊어지는 음영을 만들어 봅시다
6. Ceiling을 이용해 끊어지는 음영을 만들어 봅시다
7. Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다
8. Diffuse Warping 기법
9. Diffuse Warping 기법을 응용해 봅시다
Part 18 
큐브맵 리플렉션 (Cubemap Reflection)
1. 큐브맵을 적용해 봅시다.
2. 커스텀 라이트로 금속 재질의 반사 만들기
3. 커스텀 라이트로 비금속 재질의 반사 만들기
4. 금속과 비금속을 구분하여 완성해 봅시다.
Part 19 
알파와 뎁스 버퍼 (Alpha & Depth buffer)
1. Z버퍼(Depth buffer)와 불투명(Opaque)
2. 반투명: 알파 블렌딩(Alpha Blending)
3. 알파 테스팅/클리핑(Alpha Testing/Clipping)
4. Depth Test
5. Blending Mode
6. Graph Settings
Part 20 
응용하기
1. 투명해지는 오브젝트 만들기
2. 굴절되는 셰이더 만들기
3. 원하는 타이밍에 눈이 깜빡이는 효과
4. 흔들리는 풀 만들기
5. 맷캡 (Matcap)
6. 트라이플레너(Triplaner)
7. 뎁스 페이드 (Depth Fade)
Part 21 
물 만들기
1. 환경을 만듭니다
2. 기본적인 물 효과 만들기
3. 물 표면 웨이브 만들기
4. 굴절
5. 뎁스(Depth)를 이용한 투명과 깊이
Part 22 
스텐실 (Stencil)
1. 스텐실 옵션
2. 스텐실 준비하기
Part 23 
포스트 프로세스 (Post Process)
1. 포스트 프로세스를 위한 기본 작업
2. 흑백 포스트 프로세스 만들기
3. 블러 만들기
4. 비 내리는 효과 만들기

 

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